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从超级英雄到肥皂剧:XCOM的杰克所罗门(Jake Solomon

知识科普 2025年07月05日 09:07 9 訾青

  游戏行业目前处于令人担忧的状态。钟爱和传奇的工作室被关闭,左右中间。其他人则将他们的团队从内而外陷入困境 。很难知道哪些游戏和团队甚至会在下个月大约在一年之内,更不用说了 ,对于试图进行首次亮相的新独立开发商来说,这一定是令人生畏的。

  但是XCOM和Marvel的Midnight Suns设计师Jake Solomon习惯于处理机会和概率。在他在Firaxis的23年职业生涯中,所罗门帮助将基于回合的战术类型转变为今天的现状 ,教导我们向我们讲了一个戏剧性的守望先锋射击,以及如何在痛苦的痛苦中咆哮,因为我们的枪手一再错过了99%的99% ,Point-Point-Blank-Blank-Blank Hit Chance window 。现在,他迈出了更大的一步,因为今天他不仅揭开了他全新的独立游戏公司仲夏Studios ,而且还给了我们嘲笑他的工作:下一代生活模拟人物,其中一家玩家“不禁写一个有趣的故事”,他们通过现代生活和下降时的角色引导角色。

  好吧 ,也许这并不是迈入未知的一步 ,因为所罗门向我透露,他为仲夏的新运营基地实际上是他首先砍伐游戏设计师的牙齿的地方。他说:“我们所处的建筑物实际上是古老的野外办公室 。 ”“这是我和一群(在仲夏时代)开始我们的职业的地方,仲夏的很多人都是与我合作了很长时间的人。”还有他的第一个雇用?他的前导师Sid Meier的儿子。

  所罗门坚持认为 ,当他看到空间可用时,他的选择不是故意的,但他说他有一种“你知道你会最终到达那里的感觉” 。他承认 ,对于团队规模的仲夏来说,这可能太大了,目前只有10个人 ,而工作室“一段时间都不会变得太大了 ”。但是,就像Firaxis当前的办公空间如何布置一样,每个人在仲夏都有自己的办公室 ,这使人们可以在需要时“关闭”,而所罗门说,对于来自更偏远的工作环境的人来说 ,哪种人尤其重要。

  但是 ,尽管他熟悉的环境以及超过二十年的经验在这个行业中制作游戏的经验,但所罗门说,在当今时代建立新工作室的过程是一种“令人大开眼界的”体验 。他知道 ,去年我与他交谈时,就在他透露了自己制作生活模拟游戏的计划后的第二天,他将踏入一个“具有挑战性的环境 ” ,但回想起来,他承认他是多么“天真” 。

  他说:“财务状况是一种级联,我现在正在学习 ,首先发生的第一件事是为新事物提供资金。那是去年,持续到今年。”“如果我去,'看 ,我正在开放这个工作室',然后我想,'哦 ,该死 ,我需要找到一份工作!'我会回到席德(Sid),然后看,看 ,如果您需要初级设计师,我愿意做任何需要做的事情 。 ”他笑着说。

  值得庆幸的是,仲夏通过与许多游戏风险资本家资金合作通过合作 ,从而帮助将其第一个项目脱颖而出,以及PUBG Publister Krafton(顺便说一句,即即将到来的Life Sim Inzoi的开发人员)和喜剧演员Trevor Noah Noah的Producty Company Days Days Days Zero Productions Zero Productions Zero Productions Zero Zero Productions。他们一起为第一轮资金筹集了600万美元 ,所罗门说,他“真的很想与投资者合作”,而是沿着更传统的出版商路线融为一体 。This is partly because he thinks that jumping from a career in turn-based tactics games to trying to make a life sim is too much of "a leap" for publishers nowadays, and he remarks on this being a noticeable shift in attitude compared to the days when he was "coming up under Sid, because it used to be - and I'm talking about the old days here - if you think of guys like Sid and Peter Molyneux and Will Wright, they just made games about whatever."

  但不仅如此 ,这也是因为他和他的两个联合创始人(Firaxis设计师Will Miller和前公共部门CFO Nelsie Birch)希望暂时保持独立,并“完全控制自己的命运” - 在Microsoft最近的工作室关闭的范围之后,这种观点比以往任何时候都更加相关。所罗门说:“我告诉我的团队 ,这可能是我们职业生涯中最有趣的一年 ,因为我们有钱,每个人都很好,而且我们直到明年才展示任何东西。 ”“所以今年就像 ,我们只是'没人告诉我们该怎么做' 。我们只是告诉自己在从事这个原型时该怎么做。 ”

  所讨论的原型尚未有正式名称 - 尽管所罗门承认,即使他们使用的代号也可能“也可能太揭示了游戏是什么”。“这就是我知道我选择了一个糟糕的代码名称,因为我不能这么说 ,因为有些人会想,'哦,等一下……'”他说 ,抬起眉毛 。因此,即使代号也必须仍然是一个谜。但是,正如我们随后的对话所表明的那样 ,仲夏制作的生活模拟与游戏的野兽完全不同,可以说是在过去的两次和几十年中定义了这种类型。

  所罗门告诉我:“我们确实在这里玩《模拟人生》,因为有很多事情确实做得很好 。 ”而且 ,当您拥有一支很大程度上的前野蛮开发人员时 ,其中一些人以前从未从事过或演奏过生活模拟,“我就像,'哦 ,我的上帝,你必须扮演模拟人生',”他告诉他的新任队友 。“没有笑着和像 ,'哦,这是一场非常快乐的游戏,您绝对不会玩那个。”

  但是所罗门也意识到 ,最终,“没有办法真正模拟生活 ” - 至少不是与10人组成的团队 - 因此,他们的目标是新事物:一种新的SIM卡 ,使讲故事的界面和中心。他解释说:“我真的非常着迷于玩家正在写故事的游戏的想法 。”“因此,仅通过玩耍,他们的决定就处于一个有趣的环境中 ,您要做的选择是一个故事 ,这是1),首先对您来说很有趣,但是2)可能对其他人来说可能很有趣。当我想到这一点时 ,我就像:唯一有意义的环境是现代生活。”

  具体来说,在一个小镇环境中的现代生活 。对于所罗门来说,由于其自​​然紧密联系的社区 ,小镇是“非常丰富的讲故事环境 ”。援引斯蒂芬·金小说《吉尔莫尔女孩》,被一个天使甚至中间的谋杀案感动(顺便说一句,这不是对工作室的名字致敬;相反 ,这完全是指所罗门的挪威根源,他说,他的家人每年都有一个大人物的恋爱关系 ,因为他说的那样,他的恋爱中的一个很大的恋情,因为这些人的恋爱就是一个小镇 ,因为这些人的恋爱就是一个小镇 ,因为这些人的恋爱就是这样。因此,如果您在这里做某事,它将在这里回到您身边 。”

  所罗门分别是工作室的CTO和COO ,与Will Miller(左)和Nelsie Birch(中心)一起创立了仲夏工作室。前EA和Project Rene游戏总监Grant Rodiek(右)也加入了工作室,担任执行制片人。|

  玩家还将选择他们想在第一次启动游戏时要分辨的故事,所罗门给出了讲述一个浪漫故事的例子 ,您正在寻找您的灵魂伴侣,或者您的主要目标就是成功的故事 。或者,也许您需要努力团聚您的疏远家庭 ,或者采取更加无私的立场并“治愈城镇”。同样,由于游戏目前的存在(尽管“它是否继续这样起作用,我都不知道 ” ,所罗门强调),您也可以选择第二个主题。”因此,您可以说 ,我正在寻找我的灵魂伴侣 ,而且这个城镇充满了古怪的角色 。

  一旦您选择了主题和角色的背景故事,游戏将以所罗门希望“将使您的故事更有趣”的角色和故事情节填充城镇的演员 。例如,如果您选择一个浪漫的故事 ,则可能会给您一个前爱好者,他也是您的同事,或者是一个秘密的迷恋 ,也是您的隔壁邻居。或者也许是您的业务竞争对手,或者他们甚至都不知道您的存在。无论您选择哪种框架设备,所罗门的目标都是让最初的开始场景如此吸引人 ,以至于玩家会立即想了解一切将如何摆脱 。

  不过,至关重要的是,您不会锁定该开始设置。所罗门说:“我们希望它感觉像一个游乐场。 ”玩家将有自由地与他们想要的任何角色建立自己的关系 。同样 ,仲夏还将包括一种创意模式,玩家不仅可以立即编辑特定角色的外观,还可以编辑他们的情绪 ,人​​际关系和个性。您还可以创建自己的角色并将其保存到角色池中 ,您可以用来将其重新填充您的城镇,或与朋友分享。

  从这个意义上讲,它与Minecraft非常相似 ,您可能会惊讶地学习这是所罗门的伟大游戏迷恋之一 。这是他仍然定期与女儿在家里玩的游戏,去年他告诉我的游戏确实有助于塑造他出去玩自己的生活模拟的愿望。实际上,《我的马克拉特》将游戏驱动的目标和类似玩具的创造力结合在一起 ,是一种感觉,所罗门试图在完成XCOM:敌人未知和开始XCOM 2之间的时期之前,回到XCOM 2。当时 ,他当时的Publisher 2k给了他九个月的时间,给了他九个月的时间,让他走开了 ,他的“大想法 ”并没有像dusk一样,那样的是,这是一个像dus的人一样 ,是因为您的天空 ,但如果您的天空,那么它的天空,而不是一个人 ,而这是一个人的天空,而这是一家人的天空 。它,所罗门本人说 ,黄昏是一个很难进行的项目,他总是为“提出原因”首先挣扎。那,XCOM 2开始稍微脱离轨道 ,需要一只稳定的手来引导它回到路线上。但是,尽管黄昏从未见过自己的黎明,但所罗门告诉我 ,它的起源直接回到了Minecraft,并试图“找到一种方法来制作一种游戏,使创造力和表达是玩游戏的一部分” 。

  Minecraft一直是所罗门的新生活模拟人士的最大灵感之一 ,尤其是在“让游戏成为玩具的玩具 ”方面 。|

  显然 ,在随后几年中,这个想法变得更加强大,更加明显 ,正如所罗门再次将他的新游戏描述为“在玩具之上建立的游戏”。他告诉我,那是真正的新生活模拟的引擎。“你想要小维尔吗?”所罗门以一个例子为例 。当然。您将有能力创建“任何想要的城镇 ”。或者至少,无论您想要什么城镇居民 ,因为修改城镇建筑物和一般布局的能力并不是仲夏目前正在努力的事情 。所罗门补充说:“我们很乐意允许玩家改变城镇的建筑物并扩大它的扩展,但就目前而言,我们关注的是玩家用自己的角色重新流行城镇。”

  仲夏都没有停止简单地给玩家一个小镇沙盒玩。除了提供角色演员阵容(每次开始新游戏时 ,这都会有所不同),它也将“注入”大型和次要的故事情节,以进一步增添戏剧性 。如您所料 ,前者本质上是您在任何给定故事中的主要目标,尽管它们在大多数情况下都将完全“以播放器为主导 ”,但也将发生“策划的事件” ,这些事件有助于驱动总体图。如果您的父亲回到镇上 ,您可以通过各种对话选择选择对您意味着什么。所罗门说,他可能会悲伤,或者他根本不在这里 ,而是你的另一个兄弟姐妹 。也许您宁愿与他无关。模拟将相应地对这些决定做出回应,所罗门​​希望“每次玩家都可以向一个方向或另一个方向推动故事,因此他们最终会为自己创造自己的独特故事。”

  同时 ,次要的故事情节将主要由较小的,更随机的修饰符组成,目前玩家必须做出回应 。所罗门解释说:“我们已经离开了诸如[生活模拟人生]的身体功能之类的事情 。 ”“这并不是说您的角色不需要去洗手间 ,而是一个更大的[这是有趣的问题的问题的一部分吗?'取而代之的是,这可能是您正在约会的情况,我们走了:这是一个随机的修改器 ,您必须经常去洗手间,或者您的角色醒来。

  所罗门希望在这种情况下会脱颖而出,这是这种紧急的戏剧 ,例如回到同样的曲折和转弯时 ,您会记住您对最令人难忘的XCOM任务,例如,在较小程度上 ,系统驱动的社交活动是您在Marvel的Migvel Suns Suns中与同伴所做的社交活动。但是,尽管所罗门承认,后者的角色扮演元素最终是“相当有限的” ,但我真的认为这是我表现出的(我一直都想做一个关于人际关系的游戏) 。具体来说,关于约会的游戏,他继续说。las ,在午夜太阳上所罗门的“浪漫从来没有意义”,他说他“那些人的关系不像他想要的那样新兴或有趣 ”。他说:“很有趣的是,如果您喜欢这个角色 ,那会引起其他角色的问题 。 ”不幸的是,这种后果并不适合午夜太阳的固定故事。但是,在生活模拟的环境中?这些故事情节确实可以开始疯狂。

  漫威(Marvel)的午夜太阳从未陷入约会领域的部分原因是其固定角色和故事 。“这从来没有约会 ,”所罗门说道。“我无法约会 ,因为我认为,如果这是关于浪漫的关系,那么玩家应该有很多余地来与他们想要的人建立浪漫的关系。”理想情况下 ,所罗门本来希望每个角色能够回应玩家想要的东西,但最终“太难了 ” 。“我找不到将这项工作作为约会游戏的方法,所以这总是友谊。”

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  他继续说:“您想要的是更自由流动的东西 - 您想要次要效果 ,并且想要起伏。”“有时候,您想在您的人际关系,与家人 ,浪漫的关系,您去的地方与朋友,与家人 ,'哇,我没想到这一切都不顺利的人,有时会感到惊讶 。如果作为一名玩家 ,您可以理解为什么会这样 ,我认为这很有趣,当您想时,感觉更加真实 ,“好吧,我们已经在这里左转了,我正试图向右走 。 ”

  目前 ,在原型阶段,所罗门说,他仍在努力找到一种做出戏剧性决定的方法 ,尤其是当他还试图让玩家“超越自己的内部价值系统”以寻求这些奖励时。他说:“我们尚未解决这种奇怪的推动力。”“我们处于中间的想法是让玩家觉得自己已经撰写了自己的故事,但与此同时,他们也必须成为故事的第一个消费者 ,因此他们必须对自己的故事感到兴奋 。这很难做到。 ”

  的确,在他以前的游戏中,所罗门的大量借鉴了“打手手的手”的想法 - 尽管仅仅提到'手'这个词 ,他热衷于强调“并不是实际的卡片” ,因为我想真正清楚,我在这场比赛中没有卡片, ”他笑了。因此 ,对于缺乏更好的短语,对于仲夏生活模拟的玩家来说,滚动游戏仍然是一个可行的选择 ,尽管有自由地追求自己的想法和目标也将在这里非常重要 。所罗门说:“这并不像有人要走进去撕裂衬衫并拍打他们的脸。换句话说,成为游戏中混乱的代理人是完全可以的,但是请警告:“如果您引起混乱 ,那么混乱可能会回到您身边,”所罗门说。

  “我想真正清楚,我在这个游戏中没有卡片 。”

  模拟也将继续运行 ,因此,即使您找到了自己的灵魂伴侣或再次将家人放回原处,游戏将继续向您投掷新的场景。所罗门说:“我们将其视为无穷无尽的 , ”开玩笑说:“其中的一部分是因为我在设计方面还没有走那么远。也许我一年内有一个不同的答案 ,但是到目前为止,我们将其视为'模拟刚刚运行' 。我们将尝试继续添加故事情节并继续播放。 ”部分原因是并非所有故事情节都一定会围绕您的中心人物展开。例如,您可能会卷入两个朋友之间的争吵 ,或者被吸引到更广泛的家庭戏剧中,但所罗门热衷于强调“所有这些事情都会产生级联效应”,这会导致您试图设计的更广泛的故事 。这就是为什么小镇环境效果很好的原因 ,因为“演员阵容足够小,所以您觉得这件事正在发展,但是您的城镇也与其他任何人的城镇都不同 。

  如果这听起来好像是从典型的肥皂剧形式借来的 ,那是因为它是因为它是因为它立即同意肥皂剧在教他和他的小团队中有关在小镇环境中起作用的各种故事非常有帮助。他说:“ [肥皂剧]在预算很少的情况下产生了很多故事。”“我们不能讲故事的感觉,'哦,我的上帝 ,外星人正在入侵,因为我们将如何实现这一点?这必须是人际关系的戏剧 。因此,添加角色 ,删除角色 ,角色掉下来,人际关系,人际关系变化 ,工作变化,让工作变化,让工作变化和地狱;我们可以做的所有这些事情。 ”

  XCOM的一些:敌人不知名的最令人难忘的时刻源于游戏的模拟中发生的无脚本混乱 ,而这种感觉就是所罗门想在他的新生活中夺回这种感觉。|

  肥皂剧也在其他方面发挥了作用 。“它们很棒,因为好吧,好吧 ,我们需要一个法庭,一家医生办公室,一家餐厅……就像有四套 ,你知道吗?他们在其中讲了十亿个故事。”他说,只是不要指望您的前爱好者作为双胞胎姐姐回来的健忘症故事情节,尽管所有这些关于肥皂剧的谈论确实使他思考着在沿线上添加一个。

  当然 ,他花了他的职业生涯制作了有关这些特定时刻的戏剧的准确游戏 ,这些戏剧来自这种挑战,这些挑战只会随着时间的流逝而变得呈指数增长,我问他 ,从更多的行人场景中创作戏剧是什么感觉 。与弱小的膀胱(例如弱小的膀胱)相比,像“当今每个人的感觉真的很浪漫”之类的积极修饰者是否更难集思广益并创造戏剧性?

  他开玩笑说:“这是蛋糕,凯瑟琳 ,谢谢你的问。 ”“但这是事实,即使是叙事挑战,也可以通过挑战来思考兴趣要容易得多。'一天是完美的 ,每个人都快乐'的有趣之处是什么?这更艰难 。”这是所罗门说,他在当前的原型制作阶段“非常非常了解”,还有很多值得一看的事情。还有一个小问题 ,即他们也将如何编写所有这些无休止的场景。

  “我不知道 。 ”他给我的简短答案 。“我们试图弄清楚文本的通用性。”他知道他们不想做类似的人,即使对模拟人生效果很好,但他也知道 ,替代方案是“一群精选的文字” ,这在10人中伴随着自己的优点和缺点,“我可能会说,这可能是我们现在最大 ,最深切的挑战,他说,他只能说:“只有下一年级的演示 ,我们就会有一些事情。 ”

  除了那些问号之外,仲夏从模拟人生中弄出来的一件事就是它的喜悦感 。所罗门说:“我们真正想要的是让玩家感到高兴的游戏。”“我们认识到游戏的整个前提是关于戏剧的产生,但我认为我们对事情有一种快乐的看法。”对他来说 ,模拟人生获得了“我们不能做的事情,我们会很开心 ”的正确平衡,因此 ,如果他的游戏将“朝任何方向倾斜,我们愚蠢地倾斜 ”,如果这意味着要跟随Maxis的脚步 ,并且您的已婚同事开始与您的70岁邻居调情 ,那么他说,那就是这样 。“你让他们一个人(在模拟人生)中,突然间你看到心灵在飞!”他说。“这种惊喜和喜悦是一种欢乐 ,我们想确保保持这一点。”

  Life Sim类型即将以Inzoi(左上角),Life(右上角),Parerives(左下)(左下)和Rene Project Rene(右下角 ,aka:the Sims 5)的形式获得激烈的竞争 。

  当然,当仲夏准备游戏的演示时,生活类型的类型可能比以往任何时候都更加拥挤。除了马克斯(Maxis)自己的《模拟人生》(Sims)的继任者之外 ,雷内(Rene)项目,从管道上降下来,还有其他模拟人生挑战者 ,例如陪伴,您和Inzoi的生活。但是所罗门不太担心这对他自己的游戏意味着什么 。部分原因是他在XCOM:敌人未知的出来之前就已经看到了这种事情。他说,那时 ,在流派中拥有更多游戏“似乎只不过是积极的 , ”他说,“因为它的作用是提高了个人资料,尤其是当该个人资料以前是相当利基的开始时。因此 ,他有信心在那里拥有更多的生活,只会进一步开放该社区,而周围的“更多噪音”只会帮助他们找到新球员 。

  他对自己所有的同胞Sim Stablemates都免费 ,但对他来说,这些竞争对手也“首先要做模拟人生般的比赛”,这并不是仲夏的追逐 。他说:“这是关于模拟人生的棘手部分 ,这也是一个非常非常大的游戏。 ”“所以,如果我要与模拟人生竞争,那就好吧 ,好吧,很多人,很多时间 ,你知道吗?”话虽这么说 ,但是,所罗门对《模拟人生》对该项目的“肯定可以看到的影响”进行了预言 - 的确,当仲夏制作其原型时 ,实际上确实看起来像模拟人生。他说:“我们有仪表,需求和角色四处走动 。 ”但是,尽管这是一个有用的起点 ,但自那以来做出的每一个决定都为主要目标提供了服务:“让生活模拟,您不禁写一个有趣的故事”。毕竟,“如果我们做的事情没有截然不同 ,我们就没有意义了,”他说。

  现在,完成了第一张设计通行证后 ,所罗门希望到演示准备就绪时,“没有轻松映射的'米求夏正在制作的游戏就像是这样' ”人们的脑海中进行了比较 。毫无疑问,这部分将来自整个类型的集体“天真” - “您不知道自己不应该做什么 ,对吗?”- 但是我也感觉到 ,这些年来,所罗门一生对创造性的模拟,新兴的讲故事以及日常生活中棘手的浪漫终于终于融入了他们的最终和最终形式。他可能没有生命点 ,损害价值或卡片来处理,但是那些支持XCOM和午夜太阳的相同设计理念似乎仍然非常出现和正确,漫长而高度的进步系统辅以短而紧密的循环 ,这些循环将玩家从各个场景到场景中传播到场景。

  他说,他现在面临的挑战正达到游戏的地步,即使现在仍然有些日子 ,所罗门仍然有几天的时候,他仍然会感到“舒适地坐着玩具 ” 。“我完成的每场比赛,都有这些非常严肃的恐慌时刻 ,而且在这场比赛中也是如此。我对自己说,你到底在说什么?我在XCOM和午夜的太阳上做这件事,[我说]我们会制作一个关于超级英雄的战术游戏。但是当它不起作用时 ,你走了 ,你走了,'如果我被暴露了什么?''这将是最终和地狱的人,这几乎是一种宽慰 ,最后我会因设计师的欺诈行为而被暴露 。

  运气不好,那天还没有一段时间。毕竟,在这个时代 ,这一行业的起伏必须算上两十年半的跌宕起伏,而所罗门同意他已经制作了足够的游戏,以便知道他们在这里有一个“相当不错的内核 ”。他说:“现在就像我们只需要尽快找到这一点 ,以找到所有不好的东西,找到好东西,除此之外 ,然后开始向我们自己证明,是的,是的 ,我们绝对可以从中做一个完整的游戏 。”希望其余的故事将是一年的一个 。

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