罗宁熟悉的兴起感觉就像是一种力量
将游戏描述为“ X Meets Y ”,通常被认为是有点gauche。在最糟糕的情况下 ,这是一个懒惰而又还原的习惯 - 一种可能导致一些真正可怕的头条新闻,其中两个受欢迎的游戏与实际写的一款与实际写的游戏有着微弱的联系 。
但是,某些游戏是如此明显地是由其他游戏的碎片制成的 ,以至于不可能不用这些术语来考虑它们。同样,在最糟糕的情况下,这可能会导致入侵工作 - 许多几乎没有被认为的元素笨拙地被游戏带来了更多的意图。罗宁的崛起是例外之一 。虽然我花了几个小时让人想起其他游戏 ,但我的脸上带着微笑。这是一个混音,而不是挖掘。
罗宁的崛起建立在忍者队最近的伪历史行动RPG,Nioh和Wo Long:Fallen Dynasty的基础上 。(出色的)角色创建者几乎是相同的,并且在同一主题上的战斗即兴演奏 ,重点是利用Parries打破敌人的立场,以便可以发出严重的打击。阻止和躲避可以让您度过绝大多数战斗,但是使用游戏特定的行话恰当的柜台公园可以看到您可以使敌人的健康棒造成Mincemect。这很棘手 ,但是有一系列困难的设置和可访问性选项,可以使游戏更容易接近。那里仍然有一些像灵魂一样的DNA,但如今大多数动作游戏都不多 。
这是罗宁游戏概述的兴起 ,以显示它的行动。
罗宁的崛起与其前辈的不同之处在于它的世界和环境。超自然的元素已经完全消失了,因此没有怪物可以打架或扔火球 。取而代之的是,江户时代晚期(19世纪中叶)的环境使忍者队以更现代的枪支和更大的小工具建立在现有的nioh现有剑术和忍者。例如 ,您可以将左轮手枪与近战武器一起装备,该武器的功能与Bloodborne中的枪支一样起作用,作为一种可以创建新开口的远程parry。或者 ,当您自己只有一个人远离死亡时,就可以疯狂地将其倒入老板中 。
到目前为止,我们只能显示角色创建者的捕获图像,所以这里有一个 - 其余的由索尼提供。
最重要的是 ,游戏是在开放世界中进行的,而不是很大程度上的线性级别。开放世界,日本历史环境 ,没有怪物?是的,如果您现在正在考虑Tsushima的幽灵,我可以保证您并不孤单 。当然有一些相似之处 ,但没有您想象的那么多。开放的世界使您可以选择如何接近给定的强盗营或敌人占领的村庄,这是最接近的地方,隐身和战斗都很有趣 ,因此您通常会默默地默默地抽出一点鸡巴,然后再搞砸并不得不打架。除此之外,截然不同的音调使他们无法感觉过于相似 。Tsushima的幽灵正在寻找更严肃的黑泽瓦(Akira Kira)氛围 ,但罗宁(Ronin)的崛起却是嬉戏而傲慢的,因为它以其历史人物的贡献为由。
很有可能,您可能会在阅读此书时想到更多的游戏。刺客的信条和武士4的方式是我玩耍时不断弹出的两个,而您早期发现的滑翔机在其处决中只是野外的纯净呼吸。也有一个抓斗的钩子 ,因此,如果他们以某种方式在喷气背包中以某种方式打开,我们将正式达到终极视频游戏 。
发生了很多事情 ,所有这些不同的元素都可能是正确的混乱,但是至少在这些早期阶段,一切都非常好。经过短暂的线性开口后 ,您可以放开皮带,而没有育碧风格的扩展教程恶作剧,可以随意开始探索前几个区域或继续进行故事情节。熟悉的组件已经以几乎完全符合我的喜好的方式安排了 ,就像开放世界运动会缓慢变形为成熟的RPG的最终结果一样 。在我玩游戏的过程中,几乎没有什么感觉,但甚至不太好。
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