自杀小队:杀死正义联盟评论 - 一个注定失败的想法
如果在Rocksteady Studios上有一种不公正的感觉,那可能是可以理解的 。自杀小队:杀死正义联盟充满了光辉的时刻:幽默 ,风格,表情,这种标志性的有节奏的 ,流动状态的战斗方法。毫无疑问 - 任何视频游戏很少存在 - 它的团队非常致力于使其尽可能出色。只是每个倒台都有一个匹配的,崩溃的崩溃,并且在寻找一个原因时 ,很难看到这款游戏被要求杂乱无章的野心 。
同时,自杀小队:杀死正义联盟必须是一款现场服务游戏,为其在2015年的蝙蝠侠:阿卡姆·奈特(Arkham Knight)之后的非凡 ,近9年的比赛时间支付,并支持那些超越推出的现场服务。它必须具有多个主要角色,而不是一个,而是两部不同的好莱坞电影 - 加上猛禽 - 未能产生任何形式的公共利益(甚至是温和的兴趣)。而且 ,它必须付出或至少似乎能够实现其承诺使对抗者摆脱并随后杀死正义联盟 - 这是一群心爱的,数十年来的偶像,部分原因是由于没有死而赢得了他们的标志性地位 。(并附有粉丝的小节 - 强调该小节 - 已知与专门的毒性一样具有毒性)。总而言之 ,这意味着在自杀小队的那一刻,大多数围观者出现了一个问题:杀死正义联盟在2020年被揭露,现在仍然相同 ,甚至陷入了一个永恒的残局束缚:为什么?
因此,不公正的感觉:借助所有这些尝试实现,Rocksteady做得非常好。在这种情况下 ,这个问题是一项了不起的工作,这是一场游戏在辉煌和穷人之间疯狂振荡的游戏,最终平均达到了完美的平方 。按照罗克斯蒂(Rocksteady)的标准 ,平均是一场灾难。并建立一个谱系的录音室,捕捉角色的每个角度的出色能力,以及以这种方式失败的真正奉献精神,就像视频游戏可以实现文化破坏行为一样。
自杀小队:杀死正义联盟预告片以展示其行动。
对于那些尚未阅读漫画并设法躲避好莱坞尝试的人来说 ,自杀小队的前提很简单 。四个中层恶棍,Deadshot,King Shark ,Boomerang上尉和Harley Quinn,被一个名为Argus的阴暗组织负责人沃勒(Waller)击倒了监狱。沃勒(Waller)将远程激活的炸弹注射到他们的每个人的背面,现在正式称为X工作队的该组必须做他们所告诉他们的一切。在这种情况下 ,这击败了Supervillain Brainiac的一次非常不祥的入侵,Supervillain Brainiac也设法接管了大多数正义联盟 - Flash,Green Lantern ,Batman和Superman和Superman和Superman,但不是Wonder Woman的精神控制 。
提示大量霓虹灯喷漆,颠覆性的智慧和村间戏ter。但是 ,尽管为可玩的XD表情符号做好了充分的准备,但自杀小队确实很有趣 - 在许多方面,这是一个动作喜剧,其公开故事所带来的较少的故事比少许的小呼吸讽刺和您称之为行业领先的战斗斗争。小队本身迅速从烦人的怪异到可爱的奇怪球(以第四次隔离墙的方式引用了国王鲨鱼的一部分 ,因为几乎所有故事的发展都在这里) 。鲨鱼有点接近喜剧的德拉克斯(Drax)文字主义,但用一些强大的双关语游戏和一些明智的推翻来弥补这一点。Boomerang从来没有超越漫画的浮雕,但很少有一百万个笑话在墙上扔了一百万个笑话 ,而他们中的足够的笑话。哈雷·奎因(Harley Quinn)是哈雷·奎因(Harley Quinn),他难以理解,冲动和稍微悲伤 。和Deadshot ,虽然有时离会说话的角色表太近了 - 由以下方式激励:复仇;害怕:狭窄的空间 - 仍然可以很好地效果,因为直通箔纸到其余的箔纸上。
在大多数情况下,自杀小队的喜剧很棒。在某些情况下 ,时间可能会有些偏离,有些尴尬的沉默破坏了一口气,但这主要是爆炸 。如果有的话 ,不敬虔的语气是整个事情背后的推动力。|
所有这些都以对书面细节的典型关注来补充,尤其是在菜单和附带活动的更深层次中。像Codex条目这样的几乎没有触摸是一种艺术形式,并被这个工作室所对待 - 这是有原因在周末用Lex Luthor的愤世嫉俗的哲学声音写的,在周末流行了 - 而大部分支持演员也很棒。尤其是在屏幕上 ,尤其是卢托尔(Luthor)的辉煌,他有点精疲力尽 - 他有点疲惫不堪 - 但也永远没有别有用心的动机,或者没有一个小小的愤慨的傲慢 ,就像他的启示是他每个人都必须齐心协力的启示,而不是这个被高估的Brainiac 。写一个邪恶天才的完美方式。
相比之下,沃勒(Waller)是一个令人难以置信的一体音符 ,从头到尾都疯狂地哭泣 - 这是由小队自己的小讽刺所遮光的,但并没有使它变得荒谬。我们至少可以从一些沸腾的愤怒开始,而不是直接到永久的沸点 。
更令人失望的是 ,正义联盟本身也是如此。可能是试图对一群特别超级英雄进行挑战的症状,但是它们彼此之间的同义词不同,每个人都真正自大。思维控制自负并没有帮助 ,从定义上讲,这几乎使他们的每个个性都统一地“坏”,但令人沮丧:闪光很自大,绿色灯笼很自鸣得意 ,蝙蝠侠是优越的 。《神力女超人》屈服于屈服,尽管以一种有趣的方式,尤其是当与奎因的忠诚配对时 ,但这受到了与其说是重复联盟其他人相同个性的方式所削弱的。同时,超人几乎没有任何事情,他的个性掩盖了对大规模杀伤性武器的隐喻。他只是卡尔 。
您与敌方英雄的每一个都将归结为一场奇异的老板战斗 ,每个老板也非常相似。您将前往城市中的一个位置,该地点是方便的竞技场形状,要么与英雄的巨大版本或人性化但非常非常快的人作战 ,每个人都在向您投掷旋风和激光器,要么在交出旋风和激光时,在交出物体和&hellip的同时向上放游。向您拍摄更多激光 。
鉴于Rocksteady与他在一起的辉煌历史 ,最大的失望是蝙蝠侠的使用。这是传奇的配音演员凯文·康罗伊(Kevin Conroy)作为角色的最终表现,但在这里的sendoff毫无问题。与其他恶棍不同,蝙蝠侠经常被用作超级叙述者,而您在这座城市中飞行 ,在Brainiac的影响下独白,是关于他自己的自我重要性的一种扩展的笑话。这是一个非常重要的角色,这是一个很大的转折(您可以明白为什么奎因不能认真对待他 ,而蝙蝠侠窃窃私语,无论如何总是很有趣) 。康罗伊(Conroy)非常出色,显然很高兴有机会在这么多年的演奏中剪裁和完全拱起 ,并在他的屁股上完全拱起,并成为一些出色的笑话。在学分之后,他也对他出色的工作表示衷心的感谢。
'scuse我哈雷 ,我想杀死闪光灯 。|
相反,问题要简单得多,那就是与蝙蝠侠的实际可玩相遇不是很好。第一个是一个不错的主意:徒步旅行 ,穿越一个被遗弃的“蝙蝠侠体验 ”,他的历史 - 以及以前的阿卡姆游戏的历史 - 与邪恶蝙蝠侠作品的一些严重残留物一起回溯。问题是浪费的潜力:灯光熄灭,你们都分开了,必须找到一个没有手电筒的出口 ,这一切都是为了生存恐怖,但恐怖永远不会出现 。在地板和墙壁上,几乎没有什么是重复的 ,很大程度上无关紧要的蝙蝠 - 几乎没有。
同样,第二次相遇 - 蝙蝠侠本人所说的真正的蝙蝠侠经历 - 是一个更好的主意,但在实践中并没有什么更好的主意。这是一次缓慢而重复的逃跑 ,这是通过弹出式,一击杀伤的敌人以及更多这些矿山的巨大令人失望的老板战斗:一个巨大的蝙蝠侠:一个巨大的蝙蝠侠,仍然站在一个大壁架前 ,从他的眼睛中拍摄激光,那种您会发现更多,有趣的 ,有趣的,又有挑战性的版本,甚至是Recount,甚至是Clank and clank and clank and clank and clank 。这里的巨大机会非常明显:多年来 ,我们看到蝙蝠侠在Rocksteady自己的游戏中使用的所有工具和玩具都可以玩。让他在另一个方向上一秒钟后,将您的朋友从您身后抬起,或者只是将Batarang翼翼。浪费所有丰富的材料 ,并被Rocksteady浪费,这是一种非凡的耻辱 。你们中的一个人甚至没有片刻大喊“这是蝙蝠!”
可以说,这是自杀小队的真正问题:杀死正义联盟 - 这是战斗。或更确切地说 ,决定使该游戏成为现场服务的决定对其战斗的影响。
在整个游戏中粘贴了绝对的少数现场服务,其中包括完全不必要的手工制作系统和至少六个完全可忽略的手工艺品,以及赛后的第七个。|
在自杀小队中的战斗开始得很糟糕 。基本的前提是这是一个第三人称射击游戏 ,重点是遍历遍历,但也有四个不同的角色,实际上有些是从阿卡姆游戏的近距离战斗中进行的 ,有些具有创造力。其中之一是一个组合系统,通常限制为50,它可以提高各种事情,而不是通过击中或吹牛而丢失 ,而是通过填充一个组合断路器仪表(逐渐通过击中或whif来完成自己的一个)。
在游戏的后半部分,您经常坐在很高的组合分数上,并将系统的其他方面结合在一起 ,用于一种压倒性的混乱,最大的,最大的 ,可笑的快速流动状态战斗,这些战斗感受着将关注一个相关的信息在成千上万的信息上,就像它在其上所做的一项相关的信息一样 ,对任何事情进行了积极的决定 。在这一点上,它是轰动的,几乎是交响的 ,我完全捕捉到了自己的片刻,目的是说服自己,是的,我确实确实在三分之一半秒的时间内将所有这些都拖了下来。
之所以开始糟糕的是 ,因为战斗中有很多层次的层次 - 直到现在 - 基于战利品的实时服务射击游戏的必要性,该射击游戏希望提供 +0.1%buffs和frost损坏和冷却的增强功能以及所有其余的物品。在组合系统的旁边是一个反系统,例如 ,也从阿卡姆(Arkham)移植了一种相当奇怪的射击者的方式 。当自杀小队的一个无限的通用紫色敌人(Not-Zombies)在攻击中排队时,他们会非常缓慢,但会逐渐消失时 ,周围会出现一个引人注目的柜台符号。从Holding Lt和Rt切换到AIM和射击,转到LT和RB的水龙头,您将向它们发射“柜台射击” ,这使它们震惊或打开它们进行某些攻击。这实际上可以在开火之前或之后完成,这对于“计数器 ”确实没有意义,但请不要考虑太多 。
还有一个好奇的 ,上下文的近战系统 - 接近敌人并点击RT(射击按钮),然后将它们混为一谈。它与计数器系统和屏蔽系统相吻合,可以通过使您首先准备的敌人(通过在腿上射击,用手榴弹和其他特定方法击中它们)来“收获”。然后是一个“苦难”系统 ,例如霜冻,疯狂,火等 ,可以将其附加到增强的近战攻击和手榴弹上,或者通过高层武器奖金 。最终能力有三种:经典的阿卡姆风格的两键式终结者,一个多目标的“遍历 ”动作或赛季后期的“终极终极” ,会影响您的整个团队。而且,您猜到了遍历本身,还映射到左右触发器和保险杠的组合。
这很多。同样 ,在晚期游戏中,最初非常违反直觉的控制方案的掌握,该方案在所有这些输入的重量下都严重应对 ,这可以结合成光彩 。运动,特别是与Boomerang一起,他具有一系列crack啪作响,弹性的伪teportation动作 ,可以与之搭配,将其再次搭配起来,这是一种引起鞭打的自我持续性 ,屏蔽,盾牌再生的,冷却 ,冷却的水分的魔法的狂潮。
问题是针对大多数主要故事,实际上是在赛后本身中,您仍在购买已经拥有的系统之上的新系统。许多玩家的经验将是10到12小时的叙述 ,可以有效地是10到12小时的战斗教程,每次介绍新的机械师都必须延迟以使您了解最后一个 。而且,这也以战斗实际上是一种深刻的反应性体验 ,在屏幕上表现出来,响应提示,收获,执行 ,反击,收获ad ad nauseum。只有您贯穿这条过长的学习曲线,就可以自由地主动。
现场服务的必需品还会压在游戏的其他部分 ,尽管随着时间的流逝,战斗会变得越来越好,但这些效果却相反 ,只会变得更糟 。例如,Quest Design在自杀小队中几乎是不存在的纪律:杀死正义联盟。大都市的开放世界(在经典的复古意识,装饰艺术风格中深处 ,但完全没有人,地点意识或任何真正的探索理由)的风格就像命运或敢于命运或敢说的开放式游乐区,Anthem ,两场游戏显然是对杀害杀戮者的重大影响。在其中,您会遇到一小部分随机产卵的敌人,这些敌人可以迅速进行一些毫无意义的战利品,或者属于大约十二个类别之一的任务 。
但是 ,在这些类别中,每个任务实际上都是相同的。您将在故事中至少浏览至少一个,但是这些格式在整个过程中都无限期地回收。像命运或国歌一样 ,它们属于不同的类别 。因此,通过进步故事,您将解锁“支持小队”角色 ,每个角色都有自己的一小部分任务。一个角色的所有任务都是完全相同的格式,只是在大都会不同部分的另一个匿名屋顶上进行。
一个关键的最后游戏任务:再次(再次)走在卡车旁边。|
当您进入赛后 - “真正的 ”现场服务游戏总是开始的 - 现在是时候重复重复了,只是要重复稍大 ,更艰难的工作,例如取下巨大的大炮(从来没有知道这些人在路上拍摄的东西,脑脑已经控制了这座城市!没有什么可以射击了!
重复任务是一回事 - 命运是臭名昭著的 ,您多次完成已经完成的故事任务,更不用说其后赛后活动了 - 但是自杀小队的问题是,它根本没有任务 。主要故事是一系列赛后活动,其中漫长而豪华的过场动画和偶尔的老板战斗打断。实际上 ,这是一个由命运2的公共活动构建的整个单人运动和赛后。转到位置,击倒众多不断增加的敌人的产卵,完成一个基本的次要目标 ,获取战利品,重复 。
最后游戏绝对是无情的 - 提高地狱层,精通级别 ,臭名昭著的场景,Elsworld Missions,General Open World World Busywork等等 - 但是 ,每个任务都只是您已经玩过的非常通用的活动的重复。|
到目前为止,这是自杀小队的最大问题。它的故事可能会被击中,老板可能是错过的 ,它的战斗可能需要几个小时才能击中其出色的渐进式渐进式(并且在各个班级中仍然相同,这实际上做得更好,但这是另一个要点) 。但这实际上缺少使服务游戏正常工作的一件事。与似乎已成为普遍的看法相反,这并不是一个无休止的跑步机 ,赚取更高数量的战利品,您用来赚取更高数量的战利品。这是体验撰写的东西的机会 。这是突袭的力量,不是完成突袭而带来的回报 ,而是实际机会进行比赛 - 这就是玩家努力的目的!Leviathan的玻璃转移库,或者是令人毛骨悚然的大脑拼图立方体。甚至每周的夜幕降临也一样:人类手动设计的线性,结构化水平。体验这些晚期比赛的活动本身就是一种特权 ,自杀小队没有一个 。
没有它,尽管毫无疑问,游戏的整个前提都会崩溃 ,尽管它无疑是当前路线图的“有限危机”风格和承诺。承诺只是跑步机变得更快,而不是有机会短暂地跳下并利用您刚获得宝贵的奖励成为酷事物的一部分。看着所有人,开始轻松地进行自杀小队和Rocksteady本身的团队之间的比较变得非常容易。一个团队被迫做一些脱颖而出的事情 ,这开始很尴尬,但变成了奇怪但毫无疑问的东西,只是让他们意识到这里没有真正的残局 。蝙蝠侠本人可能是另一个低悬挂的比较。一个曾经是好东西的象征的工作室,以某种方式变成了相反的工作室。
两者最终都可能有点陈旧 。对于为什么Rocksteady在游戏类型上花了这么长时间如此之很少的人想要的原因 ,没有什么原因是,老式的企业贪婪很容易,而且很可能是 - 很可能是 - 很可能是答案。当然 ,Rocksteady的团队以比完全的信念要少的东西没有任何意义。无论原因是什么,结果都不是一场令人着迷的游戏,一个具有巨大潜力和标志性的Rocksteady细节和恐慌的游戏以及使现场服务射击者真正令人愉悦的所有结构 。实际上 ,没有中央的基础游戏可以挂在上面。一件闪闪发光的定制西装,没有英雄穿着它。
Warner Bros提供了自杀小队:杀死正义联盟的副本 。
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