生活是奇怪的创造者讨论将热门叙事冒险系列留在后面,在它上建立丢失的唱片
生活背后的团队对平行时间表并不陌生。不要点头的原始叙事冒险以二进制的选择结束 - 您可以挽救最亲密的伴侣的生命 ,或者注定要保护你们俩长大的城镇 。这是一个决定在随后的续集的故事中脱颖而出,并且仍然是一个情感高峰以来,该特许经营自来就一直在努力超越。现在 ,经过多年的沉默,结局背后的团队终于回来了一场新的游戏 - 丢失的唱片:Bloom&Rage-准备谈论为什么他们在生活上工作的时间奇怪。
在过去的十年中,不要点头变化,而原来的生活是奇怪的团队 ,现在是一个海洋,在最近建立的“不要点头 ”蒙特利尔的全新屋顶下 。他们在生活中的生活很奇怪,在生活的结论之后 ,奇怪的是2截至2019年底。一年后,欧洲赛车报道,欧洲赛车报道 ,甲板九场比赛是杰出生活的开发者在暴风雨前是奇怪的前传,现在是该系列的主要开发商 - 确实是这个工作室确实使2021年的工作室变得愉快的生活很奇怪:真实的颜色:真实的颜色。
“我们真的很喜欢生活中的生活很奇怪,生活很奇怪2 ,但是,正如您所知,IP归Square Enix拥有 ,在某个时候,我们只能对他们想对特许经营做的事情,” Do nod Studio创意总监和游戏总监Michel Koch告诉我,他们在不点头和他们创建的特许经营之间的分歧。“我们与他们一起作为出版商合作 ,在创建它时将他们卖给了他们,现在他们拥有它并决定了它的发展方式和去向 。”
我们第一次看失去的记录:Bloom&Rage。
如果这里有不好的感觉,那么现在就没有迹象了。休息时间是自然而然的 ,不要点头说,并为该公司带来了优势 - 该公司本身就开始出版游戏 。突然,不再需要像Square Enix这样的发布者。Koch现在描述了他们的分裂生活 ,这是“机会……我们可以从创造性上可以拥有的新事物开始的一种方式,而不是点头可以发表,而我们作为创造者可以真正享受的地方可以享受并有一种沙箱来从事新事物 ,我们可以真正预见到我们可以预见的,并确定我们如何能够进化。 ”
拆分的时机可能没有长期计划,但是Koch团队摆脱了Dot nod的巴黎母舰的举动 - 其他团队从事无关项目的工作 - 以前已经考虑过自己的特定工作室 。“蒙特利尔的冒险是我们一段时间以来一直在想的事情 ,”卢克·巴哈杜斯特(Luc Baghadoust)说,不要点头蒙特利尔的工作室执行制片人,而另一种生活是奇怪的老兵。“大概已经十年了,我记得与奥斯卡(Guilbert ,do nod nod''总体首席执行官)讨论这一点。正确的时机是《生命之后》是奇怪的2,当我们结束该项目时 。这是对总部和我们的正确时机。”
但是,团队是否曾经想过其他叙事道路 - 他们在生活中工作的地方仍然很奇怪吗?科赫说:“我认为没有那么多混杂的感觉。”“我的意思是 ,作为一个创造者,您有时会喜欢……在另一个宇宙中,我也许很想想到可能是什么 ,生活中的所有其他游戏都是奇怪的宇宙 。但是,很高兴看到其他创作者为角色,漫画系列中的角色带来了什么 ,或者为终身开发的新角色和故事是奇怪的:我玩过的是我玩过的,我玩过并喜欢。 ”
将于今年晚些时候推出,不要点头蒙特利尔的新叙事冒险游戏丢失了记录:Bloom&Rage在1990年代的四个少女围绕着四个少女 ,当今成年后的第二个时间表。显然,《失落的记录》分享了很多生命,这是奇怪的DNA,重点是年轻成人友谊和类似的魔法现实主义。这次也有一个系列及其角色继续的计划 - 原始生活是奇怪的结局 ,这不是记住的 。
科赫说:“这是一款冒险游戏,所以您拥有以前拥有的选择,对话选择 ,环境故事讲述和探索。您会对此感到宾至如归。”话虽如此,科赫承认自上一场比赛以来已经已经“几年”了 - 他的团队渴望不让草在他们的脚下生长 。“我们如何使玩家以不同的方式拥有代理?我们如何改善交互性?我们如何发明新的对话系统或玩家与游戏互动的方式? ”就目前而言,这些问题的答案在于包裹 - 尽管听到这些问题是令人放心的。
科赫说:“有了这个游戏 ,我们还建立了更大的基石,我们可以以一种我们知道可以将它们带回来的方式直接写下这些角色,在那里我们可以与这些角色一起创造其他故事 ,我们正在创造世界和宇宙。”“我们已经知道将来可以在同一环境中讲其他故事以及将来的相同角色 - 如果情况顺利进行 。”
但是,Koch承认,平衡玩家做出地震选择的能力 - 就像生命的结束是奇怪的1 ,这将游戏的叙述与继续继续并拿起不同的故事线程的愿望分开了。其他游戏系列也在挣扎,但不要点头蒙特利尔。科赫说:“我们将在游戏中与很多玩家代理商的结局完全不同 。 ”“我仍然为'Bay或bae'结局感到自豪,以及您肯定如何创建两条与您的决定截然不同的途径,我们想为他们觉得自己已经定义了故事的某些部分 ,并且在游戏中具有真实的声音,并在游戏中具有真实的声音。”
Bloom&Rage将如何做到这一点?不要点头蒙特利尔还没有准备好说,但是我听起来很有趣。科赫嘲笑说:“我们正在讲故事中的某些方式和元素 ,即使有不同的分支机构,我们仍可以重返游戏 。”“当然,我们不能制作一个具有X结尾数的游戏 ,这是一个平衡,然后您必须从X不同的起点开始。我们必须找到回到共同链接的方法,因为我们无法实现无限的分支机构。但是我们知道 ,我们知道讲故事的方法仍然很强大,我们应该会透露一些玩家 - 我们应该透露一些何时何时如此。 ”
Bloom&Rage具有四个主要角色,但Koch告诉我 ,该游戏将再次具有单个主角角色,以便玩家了解并帮助塑造 。“我觉得有时候,当您切换视点时,您会断开连接。”科赫在基于故事的游戏中说道 ,您可以控制多个角色。“这使更多的感觉成为策划者讲故事的人,而不是真正关心一个角色 。我们真的想专注于您在这群朋友中找到自己的位置。”这在失落的唱片中更为重要:Bloom&Rage随着故事的取决于角色的关系,不仅像青少年一样 ,而且在成年人的生活中 - Koch指出,这对他的团队来说是全新的。
他说:“您将获得成人的观点,而在我们以前的游戏中 ,这总是青少年 。 ”“我们正在越来越大,我们的听众正在成长和年龄越来越大,我们认为仍然谈论青少年 ,同时也展示了另一个观点很有趣。这样做需要对您的角色有丰富的了解以及真正的制作能力,尤其是在这种情况下,主要演员都是女性。
科赫说:“我们开始使用Jean-Luc Cano的大故事和角色 ,《人生的作家》是奇怪的1和2,但实际上,在此过程的早期,我们也寻找了我们想与之合作的人 。”“我们雇用了两位美国作家 ,Desiree Cifre和Nina Freeman,他们都非常紧密地与我们合作,通过找到角色来写下角色。我们真的很依赖他们 ,他们对美国文化的知识,当然是对女性角色的知识,当然可以确保我们以一种尊重的方式来创造一个自然的女性 ,我们可以在20222年的互动中互动,并在2022年互动,并能够与1995年的互动 ,并在1995年的时间里互动,并以1995的方式互动。他们在这个项目上 。”
专注于创建真实的角色是蒙特利尔说的不是蒙特利尔所说的事情,这是工作室成立的关键 ,并且其董事总经理弗雷德里克·富尼·詹宁斯(Frederique Fourny-Jennings)雇用了人才,这是一家游戏行业的资深人士,在附近的Ubisoft Montreal工作了十年。Fourny-Jennings说:“当我们见面并开始思考我们想为工作室提供的文化时,我的目标之一就是在男女之间带来一些奇偶校验。”“我从1998年开始该行业 ,当时,我们在蒙特利尔的乌比索夫特(Ubisoft Montreal)是13%的妇女 - 其中大多数女性都参加了行政团队。
“因为我从事生产工作,所以我经常是很多男人中唯一的女性 - 我很幸运 。但是我知道 ,我知道我在职业生涯中与很多女人一起工作,并不是每个人都以同样的方式面对困难的情况。所以我和米歇尔对我和米歇尔来说非常重要的是,要确保女性能够与正常的自由表达自己的环境一样 ,每个人都应该像女人一样。
Fourny-Jennings继续说:“最重要的是,我们在蒙特利尔,那里有很多移民 ,许多背景多样性以及许多不同的方式来看待生活和生活您的少年时代 。 ”“我们有来自巴西,墨西哥,法国的魁北克北部的人。我在非洲长大 ,尽管我是法国血统,但这是一个不同的少年时代 - 尽管我在90年代不是十几岁的少年!但是,我仍然是一个十几岁的少年。在某个时候,我很重要的是 ,我们能够将这些声音带入这些舞台,并将其带入了这些机构的文化,这些都是这些背景的 ,这些都是这些人,这些都是这些人的,这些都是这些的 ,这些都可以使这些声音融为一体 。
人生中的其他地方是奇怪的多元宇宙,不点头蒙特利尔球队可能仍在研究Max和Chloe主演的游戏。但是在现实世界中,在2024年 ,同一群人正在创造新的东西 - 如果我必须选择,这听起来像是一个值得探索的选择。
相关文章
发表评论