测试:DLSS 3 fsr 3 mod,将框架的生成带到较旧的NVIDIA卡
框架生成最近进行了开源 ,因为AMD在其GPUOPEN计划中添加了FSR 3框架一代,将竞争带入了DLSS 3,仅锁定了RTX 40系列GPU。到目前为止 ,我们已经看到了少量游戏中的官方FSR 3支持,但是开源版本使我们获得了FSR3的DLSSG-与任何DLSS 3框架生成标题一起使用的MOD,交换了NVIDIA对FSR 3的解决方案 。这不是完美的 ,有问题,但是从根本上讲,它有效。至少在NVIDIA卡上。
至少还有其他DLSS 3至FSR 3 Mod即将到来,它确实可以在AMD硬件上使用 ,但是现在,“ Nukem ”的第一个解决方案是针对NVIDIA用户的 。这取决于Mod的性质,该国的性质分为两部分。首先 ,您只需将两个DLL文件复制到游戏目录中,然后运行一个注册表条目,使您的PC愚弄您的PC认为您的GPU符合DLSS 3符合DLSS 3 ,即使不是。加载游戏,DLSS 3框架生成选项不再是灰色的 。但是,在激活FSR 3 mod上切换选项 ,而不是原始DLSS 3。
有有趣的副作用。正式地,FSR 3仅与FSR 2输入一起使用。但是,此mod允许您与您选择的任何输入一起使用FSR 3 - 因此 ,对于Marvel's Spider -Man:Miles Morales之类的游戏,您可以将框架Gen添加到FSR 2,XESS,DLSS ,Insomniac的Itgi或本地分辨率图像中 。这适用于RTX卡的所有者,他们将从使用DLSS空间升级而不是FSR 2中受益。
Alex Battaglia根据AMD的FSR 3研究了RTX 20/30系列所有者的第一个软件框架生成解决方案。
总体而言,框架的生成也很好 。我认为 ,在打开此注射版本的FSR3时,大多数人会立即增加输出帧速率,只要帧速率足够高 ,输入延迟的任何增加都将是可忽略的价格来支付增加的流动性。除了安装外,从用户的角度来看,我想说的是本机FSR 3框架生成实现的90%。
其余百分之十包括诸如框架生成算法如何处理HUD元素的问题 。本机FSR 3框架生成实现具有多种选择供开发人员选择以减少人工制品。一个简单的解决方案仅仅是仅在非相互插入框架上运行UI元素 ,从而有效地将其更新速率减半。就像DLSS 3一样,该mod包括框架生成中的这些元素,这可能会导致一些问题 。除此之外 ,它非常类似于标准的FSR 3实现,如Avatar:Pandora的前沿所示,而使用任何输入的选项完全是FSR 3当前设置的一步。
MOD传递的框架速率升高是真实的。在1440p DLSS性能模式下,使用Ray Reconstruction Active的RT Overdrive查看Cyberpunk 2077基准测试 ,帧速率大约在67%的上升,因此我们从50年代和低60秒转移到100fps的区域中,这是一个很好的匹配 ,可用于高级速率VRR可搭配VRR 。有趣的是,由于DLSS框架可能在此处被劫持,因此NVIDIA的反射可用于缓解延迟。这也可以将框架速率保存在其VRR窗口内的显示内 ,以节省延迟。
这不仅适用于路径追踪展示柜 - 就像DLSS 3一样,您可以在任何地方使用框架生成。我尝试了Marvel的Spider-Man:Miles Morales,完全没有RT ,并且游戏将DLAA抗偏见为1440p,而RT Maxed则以最大的速度提高了65%的速度 。而且,如果实际上是CPU限制的游戏 ,则剩下的GPU开销有效地将输入帧速率加倍。
输入框架速率上升和流动性的增加是显而易见的,但是它有多光滑?这将是主观的,但我认为这里有一些客观的数据要讨论。当我介绍《头像:潘多拉的边境》时,我有一个小的评论 ,讨论了框架时间不规则性,而FSR 3帧基因主动 。基本上,更快地穿越地形区域或参与战斗可能会看到不稳定的帧时间 ,因此,即使FSR3正确地支持可变的刷新率监测器,但在这样的时刻 ,它仍然看起来并不顺利。当然,这是一种完全主观的评估,在那段视频之后 ,我看到了很多关于没有主观看到这一点或客观衡量当时显示的人的人的评论。
我想在这里注意几件事 。首先,人们可能对框架时间变化的方式有很大不同,这很好。其次 ,并非游戏的每个领域都显示出这种行为。当我看到这个mod发生的同样的事情时,我想更深入地研究这一点 - 但最终,结果尚无定论 。其中一种理论是,使用诸如Riva Tuner Statistics服务器之类的覆盖层引起了此问题 ,AMD表示不应该使用它们。我们将RTSS用于其FCAT边框支持,其中包括验证已交付给您屏幕的实际帧时间。我们不久前就排除了这一点,当AMD首次与我们一起提出问题时 - 我们通过FCAT和我们的控制台屏幕截图检测算法(后者不需要叠加层)播放了相同的场景 ,并观察到了相同的行为 。
我们最初介绍了AMD的FSR3。自从这些发行冠军以来,该技术就不断发展,对V-Sync Off和VRR显示器的支持得到了大大改进……尽管仍然存在一些不一致的问题。
另一个问题是 ,不稳定的帧时间是否仅限于NVIDIA卡,在AMD上正常工作。我们对RX 7900 XTX的测试表明了相同的行为 。因此,由于该问题仅在Ryzen 7 7800x3d设置上进行了测试 ,Rich Leadbetter在其13900K设置上重复了测试,那里没有不稳定的框架时间问题。返回7800x3D设置,即使游戏本身和AMD驱动程序尚未更新 ,问题也没有再次存在。简而言之,现在我们无法完全重现这个问题 - 但是先前的数据(确实是我们在VRR中运行的游戏)表明,问题是真实的 。
我在系统上观察到了FSR 3模型的DLSS 3个标题中相同的行为,但是Rich再次在他的13900K系统上没有看到相同的问题。阅读用户报告时 ,有些人报告了平稳性的问题,而另一些人则没有。鉴于这一点,无法始终如一地再现问题 ,我的总体提示是,如果您看到问题,我的头像经验表明 ,如果您看到问题,请重新启动 。仍然 - 我想说的是,FSR3对VRR可能非常顺利 - 而当前未知的原因有时突然无法突然。
继续进行DLSS 3比较和一般质量 ,足以令人信服,对于大多数相机运动,但是存在一些明显的问题领域。一个特殊的问题是阴影再投影 ,阴影显示出闪烁的双图像几乎像口吃一样 。这是由于带有FSR 3的阴影未正确重新投影 - 本机DLSS 3不会发生。另一个问题是轮廓和头发手工艺品(如Alan Wake 2所示),在那里将相机从左至右移动,可以用FSR 3 3 mod在角色的头上发出嘶嘶声和光晕。
最近,我们还看了AMD的AFMF驾驶员级框架 - 基因解决方案 。它比FSR3更基础 ,但在更多游戏中工作 - 结果令人着迷。
您可能会注意到的最后一个问题是有时在迅速发展的大型对比度中显示出一种点缀的噪音效应。原因是由于FSR 3的分辨率,这似乎是抖动的,因此屏幕元素看起来更嘈杂 ,具体取决于发生了多少全屏幕变化。还有其他一些小问题,但请记住,这是一个完全非正式的模式 - 专注于质量 ,当我们没有全面实施的“官方” FSR 3实现时,这是质量的重点 。
最大的收获是,相机运动和翻译通常看起来更好。该游戏看起来像是在较高的帧速率上运行 ,打开了看起来更流畅的游戏玩法的大门,让较旧的RTX用户更有效地运行高端体验,例如Cyberpunk 2077 RT Overdrive。我们希望很快能看到更多的FSR 3集成 ,这将是令人着迷的,看看该mod的元素是否跨越了它们 - 例如使用任何输入图像的能力,而不仅仅是FSR 2 。
直到这些DLSS 3 mod也扩展到AMD硬件之前,这也只是时间问题。希望在这一点上 ,我们能够在DLSS 3和FSR 3之间进行更近距离的角度,但是与此同时,DLSSG到FSR 3非常值得一试 ,以探讨可能是什么。
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