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黑色神话:Wukong真正提供了令人惊叹的高端PC体验

百科大全 2025年07月08日 05:40 10 小玉

  自2020年揭露以来,《黑色神话:Wukong》一直是一个诱人的项目。与其他AAA工作室相比,开发者游戏科学的开放性令人惊讶地开放 ,并且每个新闻稿都加强了游戏的野心:以英雄为中心的动作游戏重述了西方的旅程故事,以及使用最新的虚幻引擎功能的图形图形巡回演出。实际上,在PC上 ,Wukong使用UE5的NVIDIA分支来实现完整的射线追踪,并承诺会出现更令人印象深刻的呈现 。掌握了完整的游戏,是时候看看游戏科学是否实现了第一个预告片的图形承诺 ,RT功能如何在PC上工作,以及可以使用哪些优化设置来在一系列硬件上提供平稳的体验。那么,足够的猴子业务就开始了。

  从游戏开始的那一刻起 ,很明显,游戏科学提供了超过最初预告片的图形保真度 。游戏的令人眼花sent乱的介绍,令人眼花the乱 ,泰坦尼克号的神话生物笼罩在您身上 ,整个区域充满了独特的体积渲染,不幸的是在现代很少见。

  随着每一个破折号,员工的滑动和动作 ,主角和他的克星都会扭曲并移动他们发现自己所处的雾气量。除了Housemarque的回归和一些遗留物理学的标题之外,诸如此类的真实物理化粒子非常罕见,游戏科学肯定是有效地使用这种GPU的效果来有效地使用这种神秘的繁荣 ,以使游戏中的现场和角色成为现实的角色和角色 。

  这是本文的完整视频版本,其中包含一个Alex Battaglia的Dulcet音调。

  在整个游戏中都可以找到诸如此类的有趣的粒子效果,突出战斗 ,暗示着敌人的攻击方式,并奖励您成功击败敌人。有时,粒子效果看起来像是俗气的 ,无处可实现的附加组件,但是在这里,我觉得它们总是很好地位于游戏的主题和环境中 。

  您在黑色神话中经历的领域:Wukong也是游戏演示文稿的真正亮点 - 并且有许多技术组件确实将它们全部融合在一起。第一个是虚幻的发动机5个标志Nanite ,它允许表面和体系结构显示出很高的几何细节。在游戏中的平均摄像头高度和距离处 ,由于纳米的自动和不断变化的细节(LOD),发现几乎任何表面上的任何几何边缘都很难 。这也防止了游戏中几乎所有几何形状的LOD变化的侵入性弹出式变化,提供了比先前的代表标题更稳定的演示文稿 。

  不幸的是 ,纳米没有用于叶子 - 可能是UE 5.0上开发的结果,而不是添加了此功能的5.1的结果 - 因此,在您接近它们时 ,灌木丛,灌木和离开展示了更传统的LOD更改。

  通过启用完整的RT,阴影稳定性会大大改善 ,从而阻止了较低设置的遥远阴影中看到的闪烁和斑点外观。|

  这也具有连锁效果,即,除非您使用完整的RT选项 ,否则游戏使用虚拟阴影地图(VSM)放弃 。VSM在非纳米几何形状上使用时要贵得多,并且在大多数地区都有大量叶子,因此VSM的切除是合乎逻辑的。结果 ,没有完整的RT ,与其他UE5标题相比,阴影问题更多。您可以在主角附近的阴影上看到一条非常独特的影子级联线,并且在一定距离之后的任何阴影都倾向于大量斑点或显示其他不稳定性 。我认为这也会影响PS5版本 ,但是值得庆幸的是,如果您拥有超高端PC,则可以使用完整的RT选项来解决此特定问题 ,而牺牲了一定程度的性能。

  尽管演讲的这些较小的负面方面,纳米人仍可以看到游戏的资产。这是游戏极为密集的环境的基础 。射线追踪是:不使用完整的RT,该游戏利用PC上的软件腔来进行弥漫性全局照明和镜面反射。借助完整的RT ,基于RESTIR的路径跟踪会增加额外的照明细节。

  游戏的很大一部分发生在阳光直射的阳光下,这要归功于流明或路径追踪,所有崎gy的悬垂 ,阴暗的角落和阳光阳光的入口看起来都令人难以置信 。间接照明细节通常很棒,我觉得如果没有RT来完成照明,许多区域将无法正常工作。这是另一个固体腔展示 ,这是可以肯定的。

  启用完整的RT还增加了大量的间接照明细节 。|

  完整的RT设置可以进一步增强照明 ,并改善了在粗糙的表面上看到的弥漫性照明 。由于完整的RT路径利用非常高质量的几何形状而不是签名的距离字段(SDF),因此它可以显示出更细节的细节,例如较小的植物或叶子 ,否则仅在屏幕空间中捕获,因此在阴影中看起来单调或有些遮盖。有了完整的RT,几乎所有细节的几何形状都在那里 ,并被射线所追踪,因此您会在此类植物中看到精美的细节阴影或弹跳照明,使它们更好地位于周围的环境中 ,以获得更高的前保最终外观。如果您花时间在环境中呼吸,这是一个很好的补充 。

  全面RT的另一种视觉升级是以较少的标记形式出现的,因为SDF是如此易碎 ,以至于较大的稀疏事物(例如树木)倾向于过度观察光,使某些区域的外观过于黑暗。使用完整的RT,更高的精度意味着更少的过度变色 ,而更多的天空照明会以每像素精度来增强这些区域。但是 ,这种差异是微妙的,并且没有并排比较的软件管腔在这方面可以通过完整的RT传递 。

  完整的RT提示反射的更大差异。当示踪作用以更少的简化完成时,诸如石材之类的粗糙材料更准确地表示 ,通常使您可以在任何给定的场景中看到更多的表面细节。尽管在水上发现了最大的区别 。使用软件管腔,大多数反射细节都是用SSR捕获的,因此反射中缺少字符和粒子 ,而在屏幕空间外反射的对象则是blobby且更新。当屏幕上的物体被遮盖时,您还会得到不辨别的人工制品。

  完整的RT亮了一些场景,因为Blobby签名的距离场方法被交易为更昂贵但准确的替代方案 。|

  Full RT解决了这些屏幕空间限制的大多数 ,消除了不辨别的人工制品,并确保反射充分充分填充字符和效果,并以全速率进行更新。随着角色跳跃 ,他绝对的零问题使他掩盖了背景 - 没有消失的思考。我只发现一个实例,在反射的情况下,被追溯到的几何形状被未对准 ,而一棵树出现在反射中 ,但这并没有影响后来的区域中的同一树模型 。这很棒,因为这意味着该游戏中的完整RT选项几乎总是比软件管道优越,而没有任何明显的监督或权衡领域 。

  完整的RT模式下的最终添加是实时射线指导的苛性遗传学。游戏中的任何水体本质上都表现出动态苛性效应 ,其中光线由水面重定向。这意味着您可以看到水重新确保其周围的区域,或者在河床上与水的表面变形保持一致的河床 。您角色在水中的动作也改变了苛刻的表现,就像上面的水一样变形和涟漪。它绝对使我眼中的水表现出来 ,并使许多老板的战斗看起来更加特别,因为所有动画都会导致这些次要动画在环境中造成苛刻的动画效果。

  差异与软件管腔取决于水的深度以及在阴影中的程度 。光线充足的浅池的苛性碱为现场贡献了更多的照明,从而极大地改变了水的外观。实时苛性照明在游戏中非常罕见 ,我赞扬开发人员以这种有意义的方式增强演示文稿的方式添加它。

  不合格的人工制品是完整的RT选项解决的几个问题之一 - 在这里,当水在右侧保持原始时,水暂时涂抹在左侧 。|

  除了Bullet Point Engine技术功能之外 ,还有其他一些黑色神话:Wukong擅长的领域。环境互动是其中之一,当您在叶子中行走或破坏篱笆和扶手之类的风景时,具有微妙而有效的反应性。角色渲染是这里的另一个亮点 ,这是一个本来已经很华丽的包装上的不错的好处 。这些设计是梦幻般的 ,很少尝试看起来人性化,但是当与电影的繁荣之类的景色(相对较少)的过场动画中看起来令人叹为观止。值得庆幸的是,敌人在开放的游戏玩法中也具有相似的细节水平 ,具有超高质量的纹理,几何形状以及带有颗粒或毛皮的许多很酷的次要动画。

  正如您现在可以看出的那样,黑色神话:Wukong是一款令人难以置信的游戏 ,也是一年中最好的游戏之一 - 但这并不意味着一切都是完美的 。Nanite增加了很多细节,但是有些纹理并不总是能达到标准,并且显着伸展和模糊 。

  另一个问题是 ,游戏的锐化已达到最大速度 - 无论您是否在使用DLSS之类的上放大器 - 经常对象在明亮的背景上齐平的对象对它们的外观明显勾勒出来,这并不是很棒。这有助于对游戏的视觉效果的一种松脆的外观,这是Wukong广泛使用时间抖动而加剧的。头发看起来像是抖动和混蛋 ,游戏的运动模糊也是如此 。所有这些都导致游戏看起来不如应该稳定。我真的很想选择在这里解开一些东西,即使它们的性能成本也有。

  虚幻引擎的遍历口吃是黑色神话:wukong的不断烦恼 。值得庆幸的是,开发人员已经解决了着色器的汇编。|

  说到这 ,这里最大的问题确实是性能 - 不幸的是 ,通常会困扰虚幻引擎发行的类型。我至少可以很高兴地报道,该游戏在启动时具有冗长的着色器预编译顺序 - 即使在像Ryzen 7 7800x3d这样的高端CPU上,它也需要很长时间 ,因此应该做很多事情 。因此,我没有在游戏中遇到任何广泛的着色器汇编。

  相反,问题是遍历的口吃。感觉基本上是每个虚幻的引擎游戏都遭受了这种影响 ,尽管这不是我看到的最糟糕的游戏,但每个区域都有一个框架时间尖峰,甚至连连续几个这样的尖峰 。这打断了游戏的流程 ,甚至可以在老板遭遇期间感受到,破坏了实际的游戏玩法,而不仅仅是遍历遍历。实现完整的RT似乎也会导致比例更大的结肠。甚至有些斯托特似乎与进入新区域没有关系 ,无论是全部RT是否参与其中 。

  总体而言,例如,事情并不像在绝地武士幸存者中那样糟糕 ,但是在尝试享受游戏时不断遇到这些框架时间的尖峰仍然很烦人 。虚幻引擎目前是我的祸根 ,这款游戏是将“口吃斗争”伤亡列表添加到列表中的另一个游戏。

  使用黑色神话的射线追踪功能:Wukong带来了额外的框架时间不稳定性,这是有问题的,以至于只有最快的CPU才能为问题提供动力并减轻其影响。|

  一个复杂的问题是 ,完整的RT选项还增加了自己的框架时间峰值,从而使游戏不那么光滑 。即使使用高端Ryzen 7 7800x3d,这也是正确的 ,因此实现具有全RT或无数的稳定60fps,要求7800x3d或其他同样具有性能的CPU。其次,要获得平滑的演示文稿 ,您可以使用VRR功能的显示屏,并在60fps约60fps的情况下将帧速率限制在全部RT上。例如,如果您使用与DLSS 3框架gen的无盖帧速率 ,则框架时间之间的差异变得不舒服 。最后,只有最大的PC应该使用完整的RT,这主要是由于CPU性能要求。对于其他所有人来说 ,我建议使用低品质的软件管腔解决方案 ,尽管它的保真度妥协,这真是可惜。

  我也有一个最终的性能提示:如果您想为GPU获得更好的性能,请不要使用游戏的电影质量预设 。顾名思义 ,此预设通常隐藏在虚幻引擎标题中,旨在用于游戏电影。在虚幻引擎5中,高预设往往是一个更优化的版本。我们没有足够的时间来提供一整套优化的设置 ,但是从高端设置的高级预设开始,应该使您能够稳定下来 。

  因此,关于黑色神话:PC上的Wukong ,这几乎就是我所说的。这是一款非常华丽的游戏,但并非没有问题。我真的很想看到开发人员会尽可能地提高框架时间稳定性,因为不幸的是 ,游戏玩法和图形呈现会被框架时间尖峰降低,这将使很大一部分玩家的经验酸化 。据我了解,游戏将获得补丁 ,我认为这将是他们想尝试解决的问题 。否则 ,我希望游戏科学考虑将DLSS射线重建添加到混音中,因为游戏当前不使用它。除此之外,该游戏在PC上的重型配置文件确实使我想知道PS5版本的外观 ,我们正在尽快回答该问题。

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