返回蜘蛛侠:Miles Morales提醒您单个系列如何真正发展其可访问性选项
蜘蛛侠:到目前为止,迈尔斯·莫拉莱斯(Miles Morales)并不是一款新游戏 ,但仍然让我感到惊讶 。
蜘蛛侠是我最喜欢的超级英雄之一,所以我显然迫不及待地想在2018年发行Insomniac的蜘蛛侠。纽约市周围的网上旋转自由的平稳自由无疑发布了我内在友好的邻里蜘蛛侠。但是,快节奏的战斗和控制器上每个按钮的强烈使用产生了令人沮丧的障碍 ,最终否认了我完全的蜘蛛网沉浸 。
作为一个残疾游戏玩家,我仔细管理自己的能量水平,因此我不会很快遇到疲劳 ,最终会减少游戏时间。由于缺少诸如按钮重新映射,AIM捕捉或切换之类的选项,因此该游戏正在耗尽能量。这些可及性的遗漏意味着,老板与两个共同努力的敌人(例如电子和秃鹰 ,犀牛和蝎子)战斗几乎是不可能的,并且不断地使我想起了我有限的能力,而不是提供逃避现实的感觉 。(我必须承认 ,与我最喜欢的某些游戏相比,蜘蛛侠没有复杂的控制方案,例如Red Dead Redemption 2 ,GTA 5和Cyberpunk2077。)
所以我对Miles Morales感到紧张。我应该去吗?令人高兴的是,就像迈尔斯·莫拉莱斯(Miles Morales)走向蜘蛛侠的斗篷一样,关于巨大的力量和责任的著名界限渗透到了失眠症的心态。Insomniac利用其巨大的责任来设计蜘蛛侠:Miles Morales的可访问性 ,同时通过下一层次的可访问性功能授予残疾游戏玩家的强大力量 。
实际上,蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯(Miles Morales)是超级英雄类型的真正可访问性演变,直到故事本身 ,探索了归属和接受的思想,这与可访问性非常相吻合。更重要的是,Insomniac并没有对原始控件进行大量修补,但是团队在其上巧妙地实现了可访问性功能。真是令人震惊?
一个示例:在Miles Morales中重新映射的按钮可以更改按钮布局 ,但它还向您展示了重新映射将如何影响需要多个按钮的操作 。例如,我重塑道奇(圆圈)以选择或发射小工具(R1),使我可以用最快的手指躲闪。明智的决定还支持重新映射 ,该决定是用左棍子导航小工具,让我将车轮重新映射到面部按钮。我最喜欢的功能是网络射击器爆发,它立即发射3个网络 ,因此我可以像在一个按钮上按下fly的犯罪分子,而不是按下3次按钮 。它在战斗和执行标志性的蜘蛛侠移动之间创造了平稳的过渡,而无需努力多次按圆圈。
一切都很重要。与在蜘蛛侠中与他作战的噩梦相比 ,在迈尔斯·莫拉莱斯(Miles Morales)中与犀牛作战非常容易 。值得庆幸的是,使用切换来瞄准,毒力和挥杆/跑跑/跑跑 ,值得庆幸的是,我一次握住两个按钮而使我遇到的疲劳减轻了疲劳,而无需降低对每个游戏活动的访问。因此,我可以有效地使用毒液力量并向敌人投掷环境对象 ,而不是完全忽略这些能力。在其他地方,诸如增强式快照之类的补充选项消除了在战斗过程中使用正确的棍子和面部按钮上的战斗动作之间不断移动手指的必要性 。增加的道奇窗口选项通过延长无需快速反射的游戏玩家的时间来限制玩家的伤害。
迈尔斯·莫拉莱斯(Miles Morales)是一款美丽的游戏。
在第一个蜘蛛侠中,我仍然记得与Shocker的第一次老板战斗 ,您必须在城市中追逐他。由于令人震惊的速度和您逃脱之前的小窗口,我多次失败 。Miles Morales也有一些老板追逐,但是Chase Assist选项会降低老板的最高运动速度 ,增加逃生窗口并在范围内自动附加到Chase目标上,因此更容易攻击它们。
蜘蛛侠以他的运动能力而闻名,以精美的摇摆在城市并进行空中技巧来说明。在第一场比赛中 ,几乎不可能执行空气技巧,因为您必须同时按三角形和圆按钮,同时在不同位置移动左棍子才能执行各种技巧 。不要忘记 ,您在网络挥杆时正在做这些手指体操。在Miles Morales中,您可以使用Square按钮和左棒执行空气技巧,但是空气技巧模式有多种细微的选择。我选择的选项是切换维护,因此我按Square一次进入Trick模式 ,该模式可以通过其他操作来持续使用,只有在再次按Square后才退出 。当我尝试执行Miles袖手旁观的所有技巧时,它提供的自由是无穷无尽的。
蜘蛛侠:Miles Morales中的无障碍选项的实用腰带是由Insomniac显然设计的 ,这些反馈是由残疾游戏玩家提供的重要反馈,他们努力享受甚至体验第一个蜘蛛侠的整个叙述。残疾游戏玩家需要选项,使他们能够在游戏中明确添加可访问性选项的游戏中个性化超级英雄体验 ,而无需更改核心游戏玩法 。我不能足够赞美失眠症,以支持可访问性,并证明智能可访问性设计并不总是意味着巨大的变化 ,而是简单的有效升级。
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