VRR电视对游戏机游戏变得越来越重要。
在本周的DF Direct每周一次 ,我们花了一些时间讨论控制台性能的状态,并提高了VRR(可变刷新率)对当前基金硬件的支持,以提供更平滑 ,更一致的性能水平 。我们认为游戏开发人员并不认为VRR可以用作拐杖来减轻摇摆框架的比率,但我们确实认为这是改善相对少量标题和地狱的整体性能的出色用户工具。它的重要性正在增加。
因此,在继续之前 ,让我们解释一下VRR是什么 。通常,电视以固定的刷新率运行 - 通常为60Hz。为了完全顺利的性能,游戏需要以60fps的速度运行:每次刷新的新框架。一个体面的后卫位置为30fps ,每隔刷新都会呈现一个新的框架 。如果游戏始终无法击中这些目标中的任何一个,我们将被丢弃,以juddder或撕裂的框架呈现。VRR通过将屏幕刷新与游戏速度联系起来来工作。当GPU准备好新框架时,屏幕会刷新开始 。这消除了撕裂并减少了贾德德。在PS5上 ,48fps至60fps之间的帧速率在60Hz显示屏上看起来平滑,但是开发人员需要在定制的120Hz模式下进行编码以解锁“低帧速率补偿 ”或LFC - 在较低的帧速率下保持平滑度。在Xbox上,带有LFC的120Hz VRR“ Just Works”。
让我们考虑一些游戏中的一些游戏 ,我们认为VRR对游戏体验非常有益 。这始于埃尔登·戒指(Elden Ring),最近通过其Erdtree DLC的阴影重新亮相。它具有运行解锁但倾向于在30fps领域悬停的RT和质量模式。其框架速率模式减少了分辨率并采用动态分辨率 。这个想法似乎是达到60fps,但很少发生在任何当前的游戏机上。我们对FromSoftware的建议是扩大DRS范围 ,因为它在下限上花费了很多时间。但是,目前,VRR是将其倾斜框架率变成更平稳的体验的唯一方法 。最重要的是 ,它只能通过其更宽的120Hz VRR支持在Xbox控制台上工作,该支持可容纳Elden Ring的更多倾斜低点。PS5缺乏支持,这意味着VRR仅在48Hz至60Hz窗口内的60Hz工作 - 这还不够宽。
VRR在控制台游戏中的作用在本周的DF Directly中占据了中心 。
0:00:00简介
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1:29:16支持者Q1:您何时认为我们会听到有关PS5 Pro的更多信息?
1:36:55支持者Q2:DF可以为Eurogamer还是IGN游戏评论提供技术背景?
1:47:42支持者Q3:为什么PS5仅支持HDMI 2.1的VRR?
1:54:15支持者Q4:为什么许多开发人员只在其UE5游戏中提供软件腔?
1:56:40支持者Q5:SLI和Crossfire发生了什么事?
2:02:23支持者Q6:游戏机版本应该如何揭示图形选项?
2:06:17支持者Q7:是否有电影拖车的地方?
接下来是Dragon's Dogma 2的情况。与Capcom的许多RE Engine游戏一样,它以解锁的帧速率运行。但是,该游戏在CPU和GPU限制之间进行了关注,每秒均具有一致的60帧挑战 - 即使最近的CPU优化以及诸如降低分辨率 ,禁用RT和运动模糊的能力之类的功能 。同样,Xbox以120Hz模式提供了足够宽的VRR窗口,以使体验平滑(令人遗憾的是 ,高尺度技术仍然无法正常工作) - 但这只有Capcom添加了120Hz VRR对PS5的支持,我们找到了游戏的版本至少具有相对平稳的表现。Capcom接管了我们的反馈 - 它可以工作!
我们的下一个用例是Starfield最近的性能模式升级,贝塞斯达游戏工作室专门考虑了VRR。它提供了视觉效果/性能和帧速率切换的选择 ,尽管游戏的大部分在所有显示器上都可以很好地玩耍,但CPU限制的城市和定居点肯定会受益于可变刷新率支持的可变速度支持 - 并再次将控制台设置为120Hz,以通过低帧比例补偿来利用更广泛的VRR窗口。
VRR对这些游戏如此重要的原因之一可能是 ,只有其中一个为苛刻的体验提供了传统的解决方法 - 以每秒30帧的目标 。Starfield shipped this way and it arrived in pretty good shape and barring unofficial mods, it's still the only way to play on Xbox Series S. The RE Engine in Dragon's Dogma 2 hasn't delivered any kind of working 30fps cap this generation (the option was added in DD2… but it just doesn't work properly), while Elden Ring sees From Software seemingly unaware of how 30fps caps should work at all, based on the entirety of its eighth and第九代控制台输出。
荣誉提及必须涉及Aveum的神仙 - 这是一款在40fps到60fps窗口中运行(广义上)的游戏,并且通过FSR 3将框架生成包含在其中,将帧速率带到了更高的70fps到90fps窗口。在这两种情况下 ,VRR都会有一个不同的世界 - 同样,PS5上的120Hz支持的实现可确保VRR在其其他标题的应用方面不限于其应用 。
那么,为什么VRR现在变得越来越重要?想到一些原因。首先,更多的游戏(更多游戏)每秒提供60帧 ,在这里开发人员经常碰到控制台限制。无论是CPU繁重的Starfield还是Dragon's Dogma 2,这些游戏都是以30fps发货,或者应该以30fps发货 。在GPU方面 ,Alan Wake 2,Avatar:Pandora的前沿和许多Unreal Engine 5游戏的产品提供了60fps性能模式,这些模式可达到其目标帧速率 ,并取决于游戏和内容。似乎传统的30fps/60fps硬拆分在第七和第八个控制台上盛行了 - 但重要的是,不应将VRR视为代替稳固性能的解决方案。
但是,有一个光荣的例外:PC 。VRR-无论是g -sync还是FreeSync-已成为格式的重要组成部分 ,在这种情况下,它并不总是与游戏优化差有关。在现在显示器通常以165Hz甚至更高的状态运行的世界中,VRR仅在删除屏幕播放或V-Sync judder方面起作用。在规模的下端 ,如果您不能达到60fps,那可能与您选择的组件一样多,与您正在玩的游戏有关 。当时,可变刷新率是如此强大的工具 - 多年来 ,PC监视器中无处不在。它在固定平台游戏机的世界中,通常与标准的60Hz电视配对,在那里无法依靠它的存在。
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